Alexander Nichols, ein ArchŠologie professor von der UniversitŠt Chicago, bereiste in den vergangenen 20 Jahren auf der Suche nach der versunkenen Stadt Atlantis den gesamten Globus. Er ist der †berzeugung, da§ Architektur, Astronomie, Schriftstellerei, Mathematik, Wissenschaft und andere Merkmale von Hochkulturen, zu denen z.B. auch die €gypter, die Maya, die Anasazi oder die Menschen auf der Osterinsel zŠhlen, feine, jedoch unŸbersehbare Gemeinsamkeiten mit der Kultur von Atlantis aufweisen. Wenn es ihm gelingt, die sagenhafte versunkene Stadt aufzufinden, wird er auch genŸgend Beweismaterial entdecken, mit dem sich seine Theorien stŸtzen lassen.

An einem entfernt liegenden Grabungsort auf der Osterinsel schlie§t der Professor mit einem alten einheimischen Schamanen Freundschaft, der ihn zu einer altertŸmlichen Hšhle eines Familengrabes fŸhrt. Dort entdeckt Nichols ein seltsam anmutendes Gestell - ein Zeittor, durch das man in andere Welten gelangen kann. Wenn das nicht die grš§te archŠologische Entdeckung aller Zeiten ist - ein Zeittor in andere Welten! Der Professor ist sich ganz sicher, da§ er jetzt endlich jenes Verbindungsglied zwischen Atlantis und den Zivilisationen des Altertums entdeckt hat, das er sein ganzes Leben lang gesucht hat. In ungeheurer Aufregung sendet Ihnen der Professor eine dringende Botschaft mit der Aufforderung, sich sofort zu ihm auf den Weg zu machen, um sich ihm auf der Osterinsel anzuschlie§en. Doch in seiner ungeduldigen Aufbruchsstimmung entschlie§t er sich, vor Ihnen durch das Zeittor zu gehen und trŠgt lediglich sein Tagebuch und eine Sofortbildkamera fŸr die Fotos bei sich.

Als er das Zeittor hinter sich gelassen hat, bemerkt der Professor, da§ jedes Tor so eingestellt ist, da§ man das Leben der €gypter, der Maya und Anasazi zu einem ganz entscheidenen Zeitpunkt ihrer Geschichte besucht - nŠmlich dem Moment ihres Verschwindends von der Erde. Das Zeittor zu Atlantis jedoch bleibt auf geheimnisvolle Weise unzugŠnglich. 

Nichols schreitet durch jedes einzelne Portal und stattet den Zivilisationen des Altertums nacheinander einen Besuch ab. Seine erstaunlichen Wege und Entdeckungen hŠlt er in seinem Tagebuch fest. Die ganze Zeit Ÿber hegt er jedoch das seltsame GefŸhl, als beobachte ihn jemand. Und er entdeckt, da§ er nur dann von einer in die nŠchste Welt hinŸberwechseln kann, wenn er einen bestimmten BehŠlter mit konserviertem genetischemn Material unbekannten Ursprungs findet und mitnimmt. Sobald er alle BehŠlter in jeder einzelnen Welt zusammentragen hat, gewŠhrt das Zeittor schlie§lich auch den Zugang und Eintritt in die untergegangene Welt von Atlantis.

In Atlantis angekommen, stellt der Professor fest, da§ die Atlanteaner von einer friedfertigen und edelmŸtigen unbekannten Rasse abstammen, deren UrsprŸnge wiederum Lichtjahre entfernt in der Galaxie des Andromeda-Nebels liegen. Vor Tausenden von Jahren nŠherte sich der Erde ein gewaltiges Kolonisierungsraumschiff. Das MuttergefŠhrt setzte einen Vorposten frei, der auf einem unbewohnten Inselkontinent landete. Langsam entwickelte sich um diesen Raumschiffvorposten herum eine eigenstŠndige Siedlung, die von einer berŸhmten Mischrasse bevšlkert und spŠter als Atlantis bekannt wurde. Durch den Bau von Zeittoren konnten die Atlanteaner die Erde Ÿber Raum und Zeit hinweg erkunden und bereisen. Dabei stie§en sie auf mehrere vielversprechende Zivilisationen, die gerade erst im Entstehen begriffen waren, und sie errichteten Zeittore zu jeder einzelnen von ihnen. Zu diesen FrŸhkulturen gehšrten auch die €gypter, die Maya, die Anasazi und die Menschen auf der Osterinsel. Um diese Zivilisationen zu fšrdern, beschenkten die Atlanteaner die fortgeschrittensten Bewohner einer jeden Welt mit genetischer Erleuchtung. Dieses genetische Material fŸllten sie in besondere, nach einheimischer Sitte kunstvoll verzierte GefŠ§e, verschlossen sie und verteilten sie Ÿber die einzelnen Welten.

†ber die Generationen hinweg dokumentierte sich diese Erleuchtung in Gestalt von gro§en intellektuellen Leistungen und Ÿberragendem Kšnnen auf Gebieten der Architektur, Astronomie, Schriftstellerei, Mathematik und der Wissenschaften. Gelegentlich statteten die Atlanteaner den AnfŸhrern dieser Zivilisationen erneut einen Besuch ab und leisteten ihnen bei solchen Meisterwerken wie dem Bau der berŸhmten Pyramiden von Gizeh und dem Transport der riesigen Moai-Statuen der Osterinsel UnterstŸtzung.

Doch bedauerlicherweise blŸhten einige Kulturen selbst unter dem positiven genetischen Einflu§ der Atlanteaner niemals wirklich auf, was auf die unvorhersehbare Natur der menschlichen Rasse zurŸckzufŸhren ist. Die Bewohner der Osterinsel ergingen sich schlie§lich im Kannibalismus und die kriegerischen GelŸste der Maya fanden eigentlich niemals Befriedigung. Letzten Endes kehrten die meisten Atlanteaner zu ihrem Koloniesierungsschiff auf der Erdumlaufbahn zurŸck, und es begab sich auf seine lange Heimreise. Nur eine kleine Gruppe blieb auf dem atlanteanischen VorpostenstŸtzpunkt zurŸck und setzte seine Erkundungen auf der Erde fort.

Schon kurze Zeit nach dem Abflug des Mutterraumschiffes wurde die Erde von einer schweren Naturkatastrophe heimgesucht, die Atlantis vernichtete und den Inselkontinent im Meer begrub. Nur ein schŸtzendes Energieschild bewahrte den versunkenen Stadtkern von Atlantis vor der všlligen Zerstšrung. Die kleine UnterstŸtzungstruppe fa§te den Entschlu§, so lange auf der Erde zu bleiben, bis die UmstŠnde fŸr einen Abflug gŸnstig seien und wartete mit angespannter Lebendigkeit im Inneren auf diesen Moment. Sie programmierten einen kŸnstlichen Diener, der als WŠchter die ZustŠnde auf der Erde beobachtete, notwendige Reparaturen ausfŸhrte und das Vorpostenraumschiff in Gang setzen sollte, sobald der richtige Augenblick gekommen war.

Mit der Zeit erlangte der WŠchter allmŠhlich immer mehr Selbst-Bewu§tsein und im Interesse seiner Selbsterhaltung entschied er, das Vorpostenschiff nicht zu starten.

Mit seinem neuerworbenen Selbst-Bewu§tsein begann der WŠchter, durch die Zeittore hindurchzuwandern und die anderen Welten zu erkunden. Schon bald standen sich der Professor und der WŠchter Auge in Auge gegenŸber, und Nichols wurde sich klar darŸber, da§ es dieses Geschšpf war, das ihm das GefŸhl vermittelt hatte, auf seiner Reise durch die Welten beobachtet zu werden. Der WŠchter fŠngt den Professor in einem Zeittor ab und bringt alle GefŠ§e, die er mŸhsam aufgespŸrt hat, pflichtbewu§t an ihre angestammten PlŠtze in den verschiedenen Welten zurŸck. Gerade bevor er wieder gefangen wird, gelingt es dem Professor glŸcklicherweise in einem letzten Versuch, mit der Welt aus der er herkommt, Kontakt aufzunehmen, seine Kamera und sein Tagebuch durch das Zeittor zur Osterinsel hindurchzuwerfen.
							
Wenn Sie - der Spieler - auf der Osterinsel eintreffen, finden Sie dort sein Tagebuch, das seine Reisen und Entdeckungen dokumentirt, sowie seine Sofortbildkamera, mit der er die Fotos aufgenommen hat.

Jetzt besteht Ihre Aufgabe darin, den Professor zu retten. Jede einzelne Welt mŸssen Sie auf dem Weg nach dem eigentlichen Ziel - Atlantis - bereisen, und schlie§lich werden Sie dort ebenfalls dem WŠchter gegenŸbertreten. Je nachdem, wie Sie sich durch das Spiels manšvrieren, ergeben sich am Ende ganz unterschiedliche AusgŠnge. Vielleicht retten Sie den Professor, besiegen den WŠchter, schicken das atlanteanische Vorpostenraumschiff auf seine Heimreise und kehren mit unbekannter fortschrittlicher Technologie zurŸck, die sich zum Nutzen der gesamten Menschheit einsetzen lŠ§t. Oder Sie bleiben an Bord des Vorpostenraumschiffs gefangen, wŠhrend es die Erde verlŠ§t und erleiden damit dasselbe Schicksal wie der Professor, der in der Zeit gefangen gehalten wird. Oder Sie beschlie§en in einer letzten Wendung des Schicksals das Spiel, indem Sie den Selbstzerstšrungsmechanismus  des Vorpostenschiffs auslšsen und damit die endgŸltige Vernichtung der †berreste von Atlantis verursachen. Die EnthŸllung des Geheimnisses bleibt damit einem anderen Ÿberlassen, zu einer anderen Zeit..........................